Иллюстрированный самоучитель по введению в экспертные системы


Передачсообщений



Идея объектно-ориентированного программирования состоит в том, что программа строится вокруг множества объектов, каждый из которых обладает собственным набором функций (операций). Вместо того чтобы представлять объект пассивным набором данных, объектно-ориентированная система позволяет объекту играть более активную роль, в частности взаимодействовать с другими объектами, обмениваясь с ними сообщениями. В результате основной упор переносится с разработки общей управляющей структуры программы, которая ответственна за порядок обращения к функциям, на конструирование самих объектов, выяснение их ролей и создание протоколов взаимодействия объектов. Эти протоколы, по существу, определяют интерфейс между объектами. Если один объект должен взаимодействовать с другим, он должен вызывать функции в строгом соответствии с этим интерфейсом.

Объекты располагают собственными данными, которые играют ту же роль, что и слоты фреймов, собственным механизмом обновления этих данных и использования хранящейся в них информации. Помимо функций интерфейса, объекты располагают собственными, "приватными" функциями, которые, как правило, представляют собой реализацию определенной родовой операции применительно к данному объекту. Помимо данных, передаваемых в качестве аргументов родовой операции, такие функции используют и локальные данные объекта — аналоги слотов фрейма.

Предположим, мы определили объект, представляющий класс ship (корабль), и наделили его свойствами x-velocity (скорость по х) и y-velocity (скорость по у). Теперь можно создать экземпляр класса ship, назвать его Titanic и одновременно присвоить свойствам x-velocity и y-velocity нового экземпляра исходные значения. Практически нет никаких отличий между этой процедурой и процедурой создания нового экземпляра фрейма, рассмотренной в предыдущей главе.

Предположим теперь, что нам понадобилось определить процедуру speed, которая будет вычислять скорость судна на основании значений свойств x-velocity и у-velocity (скорость вычисляется как корень квадратный из суммы квадратов компонентов).


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин